REGULAMENTO

 

 

  • Período de Inscrição: Até a data de 19/05/2023.
  • A Equipe poderá inscrever 2 (dois) jogadores que não é obrigatório ser da mesma empresa e sim da categoria.
  • As chaves serão sorteadas aletoriamente pela organização do evento a fim de agilizar os andamentos dos jogos.

 

Obs.: As duplas inscritas deverão ser obrigatoriamente da categoria a qual deverá ser comprovado com copia do holerite de pagamento ou a CTPS (carteira de trabalho) quando solicitado pela organização, poderá participar os donos de empresas da categoria.

 

Categoria representada pelo SINTRICOMU: Construção Civil, Moveleira (estofados, serrarias, móveis em geral) Artefatos de Cimentos, Instalações Elétricas, Mármores e Granitos, Pintura e Gesso.

 

Caso o trabalhador esteja sem o registro na CTPS (carteira de trabalho) será admitido a inscrição desde que o ultimo contrato de trabalho esteja formalizado em empresa da categoria representada pelo SINTRICOMU com o limite de 1 (um) ano.

PREMIAÇÕES:

1º Colocado Troféus – 8 kg de carnes para a dupla, marcadores e uma diária no quiosque;

2º Colocado Troféus – 8 kg de carnes para a dupla, marcadores e uma diária no quiosque;

3º Colocado Troféus – 8 kg de carnes para a dupla, marcadores e uma diária no quiosque;

 “As requisições de carnes deverão ser retiradas na sede do SINDICATO pelos vencedores com a apresentação do holerite do pagamento ou a carteira de trabalho dos dois jogadores e a diária do quiosque dependerá de agendamento e disponibilidade da data requerida”, case constate que um jogador da dupla não pertence a categoria não será fornecido os premios.

Regras Gerais:

 

  1. Todos deverão chegar às 08h00min para a abertura do evento e para tirar dúvidas do regulamento, previsão para começar os jogos em sequência (quando anunciado o número da dupla serão aguardados até 10 minutos na mesa, após isso será considerado W.O).

 

  1. Caso o parceiro da dupla não compareceu no dia do evento, poderá ser formada uma nova dupla desde que seja apresentada a comissão organizadora 30 minutos de antecedência da primeira rodada, na qual deverá disputar com uma das duplas na mesma situação através de novo sorteio.

 

  1. Novas inscrições no dia do torneio será avaliada pela organização.

 

  1. Não haverá juízes acompanhando as partidas nas mesas, todos deverão colaborar para o bom andamento do evento, caso haja algum empasse, todas as decisões e julgamentos serão tomados pela comissão organizadora que serão indicados pelo SINTRICOMU.

 

  1. Será permitida a entrada no local das realizações dos jogos, somente as duplas que efetivamente forem disputar as partidas, na qual devera se retirar após o termino.

 

  1. Após o termino da partida a dupla vencedora devera apresentar a comissão organizadora com o marcador e as cartas de baralhos.

 

  1. Ao iniciar o jogo, os 2 jogadores adversários vão tirar 1 carta, a maior carta será o carteador.

 

  1. As partidas serão “Melhor de 3” do começo ao fim e todos deverão jogar a “Melhor de 3”.

 

  1. Os jogadores não poderão levantar do lugar para ir ao banheiro, beber água, etc; enquanto não estiver acabado o raio. Saindo do lugar durante o jogo, o mesmo poderá ser desclassificado, sendo que haverá o 1º aviso e após a eliminação, esta regra não se aplica em ocasiões de força maior que será avaliado pela organização do evento.

 

  1. Baralho corrido, tombo na última do pé.

 

  1. 4 cartas ou 2 acusa e segue o baralho.

 

  1. O pé irá trançar o baralho e dar para cortar, não podendo fazer maço e cortar a seco.

 

  1. Se o pé queimar alguma carta ao cartear, perderá a carteada, sendo pé o próximo.

 

  1. O pé poderá cartear de novo se suspeitar de roubo.

 

  1. Se o cortador trançar o baralho, o pé escolhe por onde cartear. Se cortar o baralho a seco, pode mandar subir ou descer.

 

  1. Baralho marcado troca, porém a troca só poderá ser feita na vez de cartear.

 

  1. Quem truca tem direito de esconder suas cartas, após a fala “Não quero”.

 

  1. Na 1ª mão ninguém pode encobrir carta, mas na 2ª carta em diante todos podem, independente de quem faz a vaza, até mesmo o pé.

 

  1. Cada dupla marca os tentos, avisando ao adversário sobre os tentos que vai marcar.

 

  1. As trocas de posições podem ser feitas 1 vez, podendo trocar só quando acabar o raio.

 

  1. Mão de 11 pode ver as cartas, e 11 a 11 não.

 

  1. Na mão de 11 não pode trucar, quem trucar perderá a partida.

 

  1. Na mão de 11, baralho corrido e tombo é na última carta.

 

  1. Mão de 11, mesmo que esteja com casal, terá de bater carta, se mostrar perderá 3 tentos. Prestar atenção! (Motivo: em jogo errado se perde com o casal).

 

  1. Quem tiver 11 e acontecer de jogar 1 carta na mesa sem olhar as cartas, terá que prosseguir o jogo sem olhar as cartas do parceiro (Considera-se mandado o jogo).

 

  1. Na mão de 11, ou nas outras mãos, se o adversário jogar 1 carta antes de sua vez, considera-se queimada e valida e ela permanece na mesa.

 

  1. Se houver incorreção na dada das cartas (Ex.: olhar a carta; carta virada; duas ou quatro cartas; etc.) perde a carteada e o baralho passa normalmente para o jogador colocado a seguir na mesa.

 

  1. É admitido aos competidores conversarem entre si, bem como empregarem expressões de uso consagrado no truco, como por exemplo: “deixa para mim”, “sou pé do baralho”, “o pé deu as cartas”, etc.

 

  1. Não poderá jogar a partida quem não esteja inscrito na ficha ou ainda for constatado que não seja da categoria representada pelo sindicato a qual sofrera sanções imposta pela organização, somente será permitido conforme o artigo 2º deste regimento (quando formado nova dupla).

 

  1. A dupla que ficar no chapéu em uma rodada de classificação será obrigada á jogar na próxima rodada.

 

  1. As duplas podem fazer acordo de jogo livre, porém se houver confusão serão desclassificadas as duas duplas.

 

  1. Conflitos gerados durante a partida sejam esses por casos não previstos ou descumprimento dos acordos, serão analisados e decididos pela comissão organizadora do SINTRICOMU, os inscritos não poderão impugnar ou desclassificar os jogadores.

 

  1. Se divertir, brincar e respeitar o adversário, os novos e velhos amigos e o ambiente, pois o jogo nada mais é que um passatempo.

 

Comissão Organizadora.